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by: till

Black Day - an animated shortfilm

 


-- OFFICIAL WEBPAGE --

a diploma by Till Maginot from the HS Deggendorf and the faculty mediatechnology
with music by Matthias Weiss and Steffen Wünscher
Gottfried Asenkerschbaumer and Anna Paumgartner in Black Day
in further roles Simon Libuschewski Tobias Steffen Chiara Nassauer
Natascha Heimes Peter Lengel Christoph Elsner Helmut Maginot
Bernd Maginot-Wittmair





PRESSE INFORMATIONEN

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Zur Person:

Till Maginot
geb. 1983 in Dormagen

Ausbildung: Studium - Medientechnik an der HS Deggendorf

Diplomarbeit: www.theblackday.de

Art-Blog: till.maginot.eu







Über die Diplomarbeit:

Mein Wunsch war es einen Kurzfilmzu erstellen, der mir die Möglichkeit
bot, meine Ideen hinsichtlich Kamera und visueller Gestaltung
umzusetzen. Vor allem aus Kostengründen entschied ich mich für einen
3D-Animationsfilm. Hier hatte ich die volle Kontrolle über Stil, Kamera,
Ton und Licht.

Mir ging es in erster Linie um die Verwirklichung einer visuellen Idee. Im
Mittelpunkt stand das Design des Filmbilds, d.h. Bildersprache, Licht,
Bewegung und Farbe. Auch das Charakterdesign war ein
Kernpunkt meiner Arbeit.








Ich wollte gezielt weg von einem Animationsfilm-Look und hin zu dem
von Zeichentrickfilmen. Besonders Cowboy Bebop, Ghost in the Shell
und Captain Future waren dabei Inspirationsquellen für mich.

Neben der gestalterischen Ebene spielte auch eine technische
Komponente eine wichtige Rolle: Ich wollte das Konzept "Flashfilm"
wie es alle großen Videoportale mittlerweile verwenden,
weiterentwickeln. Eine Gerüst erstellen, dass als "Filmtheater" dienen
sollte. Nicht nur ein "Kasten" zum Abspielen des Films, sondern ein
dem Film ebenbürtiger interaktiver, visueller und technischer Rahmen.
Das Internet wird in naherZukunft eine ideale Möglichkeit bieten,
Kurzfilme weltweit zu präsentieren. Die Webseite hat dabei die selbe
Aufgabe wie der Kinosaal: eine passende Atmosphäre zu schaffen.







Praktisch stellte sich nur die Frage, wie sollte ich einen kompletten
Animationsfilm erstellen,ohne die nächsten 10 Jahre mit der
Umsetzung beschäftigt zu sein.

Dafür muss man zunächst wissen, dass ich für Computerspiele 3D-
Charaktere erstelle. Nicht als Entwickler, sondern als Fan. Ob Spiele
wie GTA3, Jediknight oder Halflife, schon in über 10 der bekanntesten
Spiele habe ich meine Figuren eingebaut und das mache ich bereits seit
9 Jahren. Weniger durch mein Studium als vielmehr durch dieses
Hobby hatte ich Vorwissen in Charakterdesign und
allgemein gesagt in 3D-Visualisierung.

Die Umsetzung des Films mit den Mitteln von Computerspielen und des
damit verbundenen geringeren Arbeitsaufwands, reduzierte die
Produktionszeit um ein Vielfaches.







Verwendete Software:

Alle 3D-Objekte, die Animationen und einige vfx wurden in 3ds max
erstellt und mit Mentalray gerendert. Alle Texturen wurden mit
Photoshop erstellt und/oder bearbeitet. Großflächige Wandtexturen
basieren meist auf Fotografien, kleinere Flächen oder Texturen für
Objekte wurden hingegen vollständig per Hand gezeichnet.

Die gerenderten Aufnahmen wurden in Combustion anschließend mit
Tiefen- und Bewegungsunschärfe versehen.

Geschnitten wurden mit Sony Vegas 6, dass auch sehr schnell und
einfach visuelle Nachbearbeitung erlaubte (z.B. Farbkorrekturen, Bildschärfe, Kontrasteinstellungen).







Die Geräusche wurden mit einem kleinen Handaufnahmegerät
aufgenommen, welches diese direktals WAV-Dateien abspeichert. Das war
einerseits sehr kostengünstig und andererseits mobil und schnell
einzusetzen. Die Sprachaufnahmen wurden hingegen mit einem
externen Soundinterface aufgenommen welches die Audiosignale direkt
an Cubase übergibt.

Der Premix der Geräusche, Musik und Sprache wurde in Vegas
produziert. Der Endmix hingegen in Cubase.










VOID - Was steckt dahinter


Void ist ein Musikprojekt bestehend aus Matthias Weiß und Steffen Wünscher.

www.abturn.org
void@abturn.org







Matthias Weiß, geboren am 01.09.1979, interessierte sich schon im frühen
Kindesalter trotz seiner angeborenen Schwerhörigkeit (links fast taub, rechts
Verstärkung des Hörrestes mit Hilfe eines Hörgeräts) sehr früh für Musik. Im
Alter zwischen12 und 15 Jahren nahm er Keyboardunterricht und machte dort seine
ersten Erfahrungen mit step-Sequenzern. Mit der extremen Leistungssteigerung in
der Computertechnik Mitte der Neunziger Jahre erfolgte dann der Umstieg auf
Softwaresequenzer und Softwaresynthesizer. Sehr früh schon fiel sein
Hauptinteresse auf drum&bass, jedoch verfolgte er auch andere Stile wie
beispielsweise IDM oder Ambient. Manche Dinge sind von einem Schwerhörigen nur
sehr schwer zu meistern. Man kannsich optisch an den Pegeln orientieren,
genauso wie am gefühlten Schalldruck, aber all dies ersetzt ein funktionierendes
Gehör natürlich nicht. Trotz allem ist die Musik im Laufe der Jahre zu einem
wichtigen Teil seines Lebens geworden, der nicht mehr wegzudenken ist.







Steffen Wünscher, geboren am 01.05.1985 stammt auseiner musikalischen Familie.
Sein Vater spielt in einer Band und Steffen hat in den verschiedensten
Instrumenten Unterricht genommen. In späteren Jahren zeigte ihm ein Freunddie
ersten Schritte im Bereich digitaler Musikproduktion. Zunächst produzierte
Steffen viel Musik im Hiphop Bereich, bevor er dann im Laufe der Zeit immer mehr
auf schnellere elektronische Musik setzte. Breakbeats begleiten ihn somit von
Anfang an und stellen einen der Kernpunkte seines musikalischen Schaffens dar.


Black Day - Die Produktion desSoundtracks

Als die Produktion von Black Day in die Phase ging, in der die Musik ins Spiel
kam, wurden Tracks je nach Stimmung und Geschehen erstellt und arrangiert. Bei
der Auswahl für den Soundtrack im mp3 Format wurde darauf geachtet, sowohl viele
Stücke aus dem Film zu verwenden, als auch einen gewissen roten Faden zu
verfolgen.
Stilistisch gesehen liegt der Focus eindeutig auf unserer Interpretation von
drum&bass, wenn gleich auch einige andere Subgenres der elektronischen Musik
ihren Weg auf den Soundtrack gefunden haben.
Wir sehen uns überhaupt nicht auf einen bestimmten Sound festgelegt und lassen
uns eher von der Stimmung leiten, aber drum&bass stellt für uns doch die liebste
Ausdrucksform dar, da man sich sehr vielseitig inspirieren lassen und arbeiten
kann. Wichtig war und ist uns, egal in welchem Subgenre, die optimale Ausarbeitung einer Idee und deren Umsetzung.

Getreu nach dem Prinzip "weniger istoft mehr" wurde gezielt vermieden, die
Tracks sinnlos zu überladen. Stattdessen wurden kleine Feinheiten so
herausgearbeitet und miteinander verwoben, dass jeder Track für sich ein eigenes
Gesicht erhält. Dies sollte für den Hörer einen hohen Wiedererkennungswert
bieten.









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